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ココは元S-Silence管理人の日記とかエッセイモドキとかが徒然とごにょごにょしている空間です
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作画カロリーと聞いて、すぐに何のことか分かった。
初めて聞くのに理解できるのは、良質な言葉使いだ。
また、某番組の俳句コーナーでは、
カロリーの低い単語は書かなくて良い、と聞いた。それも意味が分かった。

だがこれらのカロリーというワードの使い方は、ちょっと違う。
片や送り手の作業カロリー、片や受け手の栄養としてのカロリーだ。

私は、コストとカロリーとして、明確にワードを言い分ける事を提唱する。
作画コスト高さを見るに予算は潤沢。とか。
低カロリーの単語ばかりで目が滑る。とか。
そういう使い方をしたい。
ありがとう、7年前の自分。心に染み入るわ……。
私は私にそのとき問え
みなさん! 静粛に!
「喘ぐ」という単語そのものには性的な意味はありませんから!
ありませんから!
世の中には、後戻りの出来ない決断のクリックというのがあると思うけど、いままさにやっちまったな。
いや人類にとっては小さな一歩なんだけど。
多分どんな遊びも突き詰めて行くと努力の部分に差し掛かる。
ギターを弾くのは遊びかも知れないが練習が要る。
ゲームをするのは遊びかも知れないが調べ物や作業が要る。
物語を書くのは遊びかも知れないが完結には推敲が要る。
遊びとは一体。

努力を努力と思わずに出来る事を遊びだと呼ぶならば、物語を書くことは特に私の遊びじゃない。
じゃあ何だ。習性か?
物語を書くのは自分にとっては「チキショー!」と叫んでいるのと同様で、あまりに思い通りにならない現状への不満が爆発して開始することが多い。じゃあ文句を言うのが遊びなのかと問われれば、なわけねえだろとなる。
ストレス発散を遊びだと呼ぶとしたら、物語を書くことは私の遊びかも知れない。

なんにせよ、掛け値なしで楽しいのは書けた後だけだ。
でもそこだけを遊びには出来ない。それは野球もしてないのにダイヤモンド一周して得点入れるみたいにありえない。
大海原で勝てるとは思ってないのよ流石に。
でも内海だってある。
そこで良い戦いが出来るようならそれを楽しむ。
しかし、これはともすると無双できそうだと判断した時には、オーバーキルを考える。
そうすると自分との戦いになる。
会話でどもる人間は自分と同カテゴリだ。まあ度合いはあるが。
より凄めの人へ、見様見真似で生きてきた人間からのアドバイスをするとすれば、対人の緊張感はなくそうと思っても無くなるものではない。なので諦めて擬態をする方がラクだぞ。

落ち着いている時の自分を理屈で覚えてその擬態をする。
ひとつ、胸ではなく腹を膨らませて長い呼吸をする。
ひとつ、低めの声でゆっくりしゃべる。
この二個でまず自分を騙す。態度が変われば自動的に変わるものはある。
その際に特に自分なんて信じなくてなくてもいいし、心拍数が高いままでも大丈夫だ。ただそう動くことだけで十分だ。

もしピンとこないなら、胸だけで速い呼吸をしながら高い声で早口に喋って緊張している時の自分を再現してみて欲しい。その逆が分かってくることもある。
暴言かも知れないが、敢えて言おう。
ツイッター小説にも、起承転結は、要る。ぞ。
『プラスワン』とは何か、また、
『プラスワンの難易度』については以前に書いたが。


折角なので一番記憶に新しい奴を一つ書いてみようと思う。
難易度としては最高ランクに位置する超強力プロット作品。
「ダイの大冒険」プラスワンだ。
色々々々考えた末に辿り着いた結論からまず記す。



 魔族、女性、剣士、52歳。外見年齢はフローラさんくらい。
 ビキニアーマー系の巻毛美女。ペイルブルーの肌。特技は剣技と誘惑。
 登場時期は原作終了後。


 彼女は、戦士として名高い祖父を破ったらしいロンベルクを探して勝負を挑むために魔界を放浪していた。そして、ロンベルクが先のバーン戦時の人間の前に姿を表したという噂を聞きつけ地上にやってきた。しかしやっと見つけたロンベルクが両腕を負傷し戦闘不能状態と知って落胆。純粋に勝負を挑みたかった気持ちを燻ぶらせながらもやむ無く魔界に帰る事にする。
 そんな折に彼女は、行方不明のダイを探すために魔界へのガイドを探していたアバンの使徒とその仲間達に出会い、懇願されて渋々同行を許す。
 しかし彼女の性格は至って不真面目、奔放。自分の女としての魅力を自覚して最大限に武器として使用するタイプなので、ノヴァとかポップ辺りは散々に動揺させられる。
 それでも剣士としての腕前はロンベルクに挑みに来るだけのものはあるし、魔族故に魔力は高く基本的な魔法も使えるので道中での戦闘では鮮やかな活躍を見せる。だが如何せん大した目標もなく生きる彼女にとっては戦いはゲーム程度のものではあった。
 その時、魔界に到達した一行を待ち伏せる強敵があった。苦戦し、全滅の危機に遭遇したときクロコダインが彼女の盾になる。そして、義理もない我々に助力してくれた者にこれ以上の迷惑は掛ける訳にいかん、と逃げるよう彼女に促す。彼女は戦士たる自分が庇われる事に不快感を催すが、その反面、命を賭して仁義を貫こうとするクロコダインに感激もしてしまい、結果その場を共に戦って乗り切る事になる。
 それから少し興味を持ったクロコダインに得意の色仕掛けをしてみるのだが、これが全く以て通用しない、というか気付かれもしない。魔性の妖艶美女の筈が、対クロコダインでは恋愛初心者の小娘レベルにまで自信喪失。その様子は後々にメルルからは同情され、レオナからは大いにからかわれる事になる。
 戦いの続く中、クロコダインの武人としての高潔っぷりに日々惹かれる一方、自らのアプローチに対するあまりの手応えの無さに、やがて色恋の一切をスッパリ諦めて一人の戦士として側に居ようと思うようになる。
 そこから彼女の戦士としての一皮剥けっぷりが眩しかったら良いなあ。
 その後には戦士として成長した彼女が、逆に腑抜けたクロコダインを叱咤激励するシーンとかあったら良いなあ。



 で。
 このプラスワン実はめちゃ苦戦してて、ここに行き着くまでには根本的なキャラの全作り直しもあった。
 最初はやっぱ原作の進行中の時間軸にプラスワンしたかったんだけど、でもこの作品って世間でも有名な綿密プロット作品じゃないですか。そりゃ、もう1人でもキャラが欠けると物語の進行に支障が出るってくらいの綿密さで。それって1人足す隙もまた無いよねーってことで、最初は頭を捻って作中に既に存在する破邪の洞窟を擬人化してキャラにする事を思いついた。洞窟が洞窟でなく、何らかのキャラクターが破邪呪文を授けるってことにすれば、そうすれば必然性は原作の洞窟からそのまま受け継ぐことができるんじゃないかと。卑怯だけどホントこれくらいしかキャラを増やす隙が無いようにおもえて。でソイツをどんな性格と役割にしようかなと思った時、この作品って基本的にみんなが頑張って生きようとしてて、1人も死に逃げたいような奴は居ないよなと思いついた。それで考案してみたキャラが、ダイかポップと同じ年齢の少年。設定として、破邪呪文を契約で授けるのはその一族の長の役目で、例えばドラゴンの騎士とかと同じく1人だけに代々役目が受け継がれて行く。だから魔王軍は誰とも契約させない為に今まで少年を捕えて生殺しにしてた。少年は牢で長年辛い目にあって精根尽き果ててるので、出来れば早く楽になって世を去りたいと思ってる。……みたいな感じにしてみたが、これで具体的なストーリーを想定し始めるとすぐに破綻したね、アバン先生の存在で。そう、レオナがミナカトールを求める段階よりかなり前、既にアバン先生は先に接触してるんだよな。そうしたらその状態でいつまでも放っとかれてる訳ないし。そしたら移動もしちゃうし、レオナに逢えないし。
 それにその物理的な矛盾より何より、このキャラクターはこの作品に出すには暗すぎる。
 却下。全部やり直し。
 で、次の穴を探した。
 そういやこの作品って女性キャラの層が薄いのよなと思いつく。基本的に聖人タイプの完成した女性しか原作には居ないのよ。それじゃお色気バンバンの俗物にしようかなと。そして原作の女性は飽くまで女性的な役回りなので武力で第一線には来ないんで。じゃあ生粋のファイターにしようかなと。あと種族的な穴とビジュアルも考えて魔族にすることでキャラの骨格が出来上がった。
 でも最初はロンベルクの恋愛相手として連れてくるつもりだったのよね。けどさー、サブキャラ同士の恋愛はちょっと需要ないないよね。じゃあメインキャラで恋愛相手って誰よって時に、そういやあおっさんは嫁を探そうかなとか言ってたなと。じゃあおっさんと同年代、よりはちょっと気後れ煽るために年上とかにしてより魔族っぽくもして。けどおっさんはお色気では落ちないよなwww不憫wwみたいな感じで展開はすんなりと。最初は腹の立つ小娘然と登場して、後々は武人枠になる成長コースで魅せて欲しい。
 戦闘スタイルとしては魔法剣士。剣と魔法を同時に使えるのは竜の騎士だけだそうなので、黒のコアか聖石みたいな材質の剣に魔法を吸収してから、剣で勢い乗せて打つのが必殺技。ラーハルト同様に闘気はあまり使えない。そういうのは他にちらほらと居る得意な奴に任せんといかんしな。最終局面では、自分の体も使ってマホプラウスみたいに複数の呪文をを溜め込んだり、敵が攻撃として撃って来た呪文を吸収して打ちかえしたりもするが、どちらも半自爆の奥義として作品の盛り上がりに貢献して欲しい。女性枠からも瀕死者を出すぞ計画。
 時に、女性キャラ層が薄いって話だけど、仕方なくはあるよね。主人公はダイとポップなんだから。その二人だけを滅茶苦茶に掘り下げに来るのは仕方ない。でもほらボリュームが少なくても何かもっとドラマ的な見せ場ってあるじゃない。例えばヒュンケルは、やっぱ暗黒闘気で戦っちゃおうかしら、とか、このまま捕虜を続けて迷惑かけるなら死んじゃおっかな、とかいう揺らぎとその克服のシーンがあるじゃない。なら例えばマァムにも、ロンベルクに武器作ってくれって直談判しに行って「何で手加減しながら戦う癖のついてる奴に武器作んなきゃならねえんだ」って追い返されそうになった時に毅然と反論して唸らせてくれるシーンが有ったりしても良いんじゃないか。レオナも、ヒュンケルを裁いた直後にこっそり泣いてる所をダイに発見されて「国を治める者としては誇れる判断をしたつもりだけど、父を失った一人の女の子としてはヒュンケルを見るのは辛い」とか言い出しても良かったんじゃないかと。その後に段々と元不死騎団長のことを見直してったりしたらワシは喜んだ。
 しかしまあ実は、そんなこた別に良いんだけどな、男性キャラが素晴らしければそれで。それもワシ的真理ではある。こういうのはなー、後から〆切もなくウダウダ考えてるファンの方が絶対に色々と思いつくもんなんだなー。そこまで煽ってくれてるだけで大成功すぎるんだな。

 あー長かった。一番記憶が鮮明だから書く事が多かったってのを差し引いても、普段のプラスワンはここまで長くない。これが多分過去最長だなー。
『プラスワン』とは何なのかは以前に書いたが。

 困ったぞ。何か例としてひとつ、記憶に新しい作品でその事例を書いてみようと思ったのだが、最近ではすっかり超難敵にしか挑まなくなっていたので、綴ろうにも苦戦になりそうだ。


 その作品がプラスワンという遊びに於いて難敵かどうかは、原作のプロットの完成度や舞台設定に因る。
 例えば、日常を含むストーリーなら拵えたキャラを割り込ませられるスケジュール的な合間も多いが、目まぐるしい戦乱なんかだとどこで登場させればいいのかとか苦慮する。
 また例えば、元々の登場人物が少なければまだ居ないキャラ付けの穴も見つけやすいかも知れないが、それがメインキャラだけでもざくざく居たりしたら。しかも各々がそのキャラクター性でなければ成り立たない方法で物語の推進力となっていたりしたら、もう手の付け所がないほど新キャラ作成の隙が無い。

 なのになんで超難敵にしか挑まなくなったかっていうと、単純にその方が遊びが面白いからだ。つまり、凄くプラスワンがしやすい話ってのは、元々凄く必然性の低いキャラで構成された作品なんだと思う。なので足したキャラも浮かずに済むが、その他大勢の感もまた消しづらい。今その条件で思いついたのは幽遊白書かな。あれは当初のメインキャラの4人ですら最後は1人居なくなってたくらいの野放図プロットだし。そこへならどんなやつをどう出しても特におかしくはない、けどその分、いなくてもいいけどってレベルに留まる。
 プロットのガチガチ度ってのは作品のパラメータの一つでしかないだろうから、それだけで作品の優劣が決定するって訳じゃないだろうけど。
 ただこの遊びの素材としての向き不向きがあるってことだ。
 そう、これは飽くまで風呂や布団の中でボーっとしている時にやってる一人遊びなのだ。
 
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